观点 | 从区块链游戏得出的8条经验之谈

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来源/以太坊爱好者

你好,我叫 Derek。我在区块链上养了30,000只电子宠物猫。

你没听错,30,000 只。

我玩迷恋猫已经超过一年。如果你还不清楚什么叫迷恋猫,那是一个在区块链上养育、繁殖数字化猫咪的游戏。根据双亲基因的不同,会繁殖出不同的迷恋猫,总共有 4 万亿种可能。

这些猫没有任何实际用途,大家只是为了消遣娱乐。截至目前,迷恋猫的销售额突破了 1500 万美金(81,600 个以太币),繁殖数量超过了 170 万只。

我 “玩” 这个游戏是为了赚钱,我也做到了。我从市场中套利,精心计算繁殖概率,进行幕后交易,并最终以一人之力荡平了市场。

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-ChainFace #4 —— 以 10 ETH 成交,没有任何用处。图源:OpenSea-

划重点:

  • 加密货币投资者会在任何东西上花钱,并且喜欢投机

  • 一个真正用好了区块链的游戏能打败所有竞争者

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2. 主流媒体的关注会引起需求和价格的暴涨

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这个道理就很直接了,因为曝光能给游戏带来许多新用户。不过这里面反映的另一个道理是,如果没有主流媒体的报道,游戏的玩家就局限在了密码货币用户的小圈子里。

要想真正刺激需求,区块链游戏需要拥抱主流的普罗大众。已经有人通过聪明的新闻手段实现了区块链游戏的出圈。

  • 迷恋猫早期有许多大额交易,人们肯花 10 万美金来买卖链上猫咪的新闻吸引了许多主流媒体。

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-涓滴效应概念图,图源自 www.economicshelp.org-

然而,这种循环可能会在关键的一点上被打破,也就是游戏开发者直接向 “巨鲸” 或者再次入场者售卖加密资产。之所以强调这一点,是因为钱从资金链中抽离了,通常游戏开发者并不会将资金投入到这个循环当中。

划重点

  • 你可以通过观察巨鲸的操作、玩家和开发商的销售比例来判断市场的短期走向。

  • 为了刺激市场活动,游戏开发商应该留意如何最大化玩家的重复投资比例(玩家们重复投资的资金比上他们从巨鲸那里收到的货款)

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4. 玩家们只是 “以赚钱为目的” 的游戏只能艰难地靠新玩家入场来维持

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许多人玩区块链游戏的目的是赚钱。即使他们没想过要赚很多,也绝不愿意输一个子。

如果这个假设成立,那么一旦有人成功盈利,他就必定会从整个生态中套现走人。这其中的逻辑是即使有可能继续盈利,投资者也会希望能 “锁定” 自己的利润。

因此一个仅以赚钱为卖点的加密货币游戏是难以维持的。玩家们以盈利为目的,成功了的会套现离场,而没能赚到钱也不愿继续游戏。这就意味着只有新玩家不断入场,场内玩家才能保持盈利。

要不断找到新玩家是很困难的。而且一旦获利机会降低,以 “赚钱为目的” 的核心玩家就会纷纷出走。

划重点

  • 仅仅靠赚钱为卖点的区块链游戏会失败

  • 新韭菜的入场往往伴随着老韭菜的出局

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5. 如果没有一个强大的供给量水槽(损耗机制),市场会萎缩

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目前区块链游戏通常会在发布前进行预售,在这一阶段卖出游戏道具来资助游戏的开发。开发者往往会售出大量的代币。何乐而不为呢?能卖多少当然就要卖多少。

然而当游戏发布后,并不会有很多玩家。因此当玩家们能够使用并游戏加密道具时,整个市场会涌入过多的道具。加密道具供过于求,市场出现紧缩。

在迷恋猫上就发生过这种情况。一只 “0 代” 猫在预售结束时价值大约为 0.5-1.0 个以太币,但今天已经紧缩为大约 0.15 个以太币。

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-Alley Cat 的 “寻猫启事机器人” 服务-

机器人让人忧愁也让人紧张,但紧不紧张它都在那里了。

我的观点是最好游戏开发者能构建经济激励来应对有害的机器人活动,而不是像 “传统” 方式那样一股脑地封杀掉。

划重点:

  • 对于有技术的玩家,构建机器人来收割区块链游戏的套利机会是很好的盈利手段

  • 开发者必须明白机器人在生态中造成的影响,同时设计机制来防止游戏可玩性受到过度破坏

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8. 第三方开发者?真的?能促进核心游戏生态

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迷恋猫最棒的一点在于他们发布的 “KittyVerse” 平台。这笔数量不大却高效的资金鼓励了第三方开发者为迷恋猫构建其它的应用场景。

第三方应用带来的激励和效果十分巨大,同时也是时至今日迷恋猫依然存活的原因。举例来说,第三方服务包括:

  • 孵育猫咪

  • 查看猫咪的隐藏基因

  • 猫咪大战

  • “打包” 猫咪交易(能在流动性市场中交易的一篮子迷恋猫资产)

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